Większość gra psychologiczna dla uczniów klas 10-11 "W ...

Większość gry psychologiczne dla studentów 10–11 klas "W świecie zawodów"

Kwestia wyboru przyszłego zawodu jest priorytetem dla seniorów. Każda osoba w tym wieku myśli o tym, co się w tym ogromnym i często zmieniającym się świecie. Najważniejsze dla uczniów szkół średnich – nie zgubić, dokonać właściwego wyboru stosownie do swoich zainteresowań, umiejętności, możliwości.

Posiadających duży grę psychologiczną jest jednym ze sposobów, aby zapewnić licealistów zrozumienia celów i planować swoje działania w przyszłości zawodu, a także budowanie systemu stosunków z innymi ludźmi.

Podczas zajęć w produkowanych umiejętności współpracy seniorów, zdolność pokonywania trudności rozwijać takie cechy jak dobroć, tolerancja i empatii.

Cel: stworzenie warunków do rozwoju umiejętności wyznaczania celów i planowania działań w przyszłości zawodu.

Cel:

  1. Świadomość celu wyboru ich przyszłego zawodu;
  2. mieszka sytuację współpracy;
  3. rozwój umiejętności konstruktywnego zaangażowania;
  4. Stworzenie korzystnych warunków dla pracy grupowej;
  5. rozwój refleksji.

Szacowany wynik psychologiczne.

  • rozwój społeczny i osobisty od krytyczności, zdolność do dostosowania swoich działań z działaniami innych ludzi;
  • Zrozumienie potrzeb wybierając ich przyszłego zawodu;
  • zdobyć doświadczenie konstruktywnej interakcji.

Działka konspektu.

Podczas zajęć licealiści znaleźć się w sytuacji podwójnego wyboru. Uczestnicy dostać się na bezludną wyspę w katastrofie morskiej. Problem dzieci – samostanowienia w tej sytuacji, do wyboru zawodu, które pomogą przetrwać w sytuacji ekstremalnej. Po ich ratowania zostać przekazane w najbliższej przyszłości, a także dokonać wyboru – wybór zawodu, o którym marzą.

W rezultacie, licealiści musi dojść do wniosku, że zbiegło się, czy ich wybór zawodu w ekstremalnych warunkach z wyboru, którzy mają zamiar robić w przyszłości.

Warunki: przestrzeń dla swobodnego przepływu osób.

Metodyczne konserwacja: Whatman, markery, kartki z nazwami zawodów, magnesy, tablicy magnetycznej, magnetofon.

Czas na gry i dyskusji: 1-1,5 godziny w zależności od poziomu jedności zespołu, poziomu dojrzałości osobistej każdego uczestnika. Dyskusja na około 15-20 minut.

Uczestnicy:

Wiek – 16-17 lat (10-11).

Wielkość grupy – grupy do 14 osób.

Prowadzący – psycholog.

Obserwator i asystent – wychowawczych nauczyciela. Asystent może być hosta lub pracownik socjalny.

Forma dyskusji: Okrągły Stół.

Share →